图形学GAMES-101 课堂笔记(三)- 《相对简单》

图形学后续(part-3)

前言

GAMES101 现代计算机图形学入门

主讲老师:闫令琪,UCSB

课程主页:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html



该笔记对应此课程Lecture17之后的内容,用闫老师的话来说,属于相对简单的后续部分。

材质表现

BRDF

       对于一个不存在吸收的朗伯表面————入射能量在所有方向均匀反射,那么入射与出射的辐射率遵循能量守恒。在这样的条件下,渲染方程可以解出:



       最终BRDF解得为1/Π。考虑到不同颜色的吸收率不同,因此我们引入albedo作为吸收率,不同的颜色就会得到不同的BRDF.

折射(Specular refraction)

       通过折射率可以计算出折射角的余弦:



       当根号内部小于零时,我们无法求得一个有意义的实数解,这时则说明光线发生了全反射,不再存在折射光(经典回顾高中嗷)。条件由ηi和ηt决定,即当入射介质折射率大于出射介质折射率时,可能发生全反射。其中一个经典例子是水底向上看只能得到一个锥形区域的入射光,叫做Snell's Window:


       
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